Открываешь ленту — и снова видишь один и тот же вопрос: «А оно вообще страшное?» После анонса хоррора по франшизе «Заклятие» от студии, которая делала Until Dawn, сообщество разделилось на два лагеря. Одни ждут атмосферный трип в духе классических фильмов ужасов, другие готовятся к очередной экранизации, которая забудет про игровой процесс. И вот релиз состоялся — пора разобраться, что внутри.
Главная интрига была не в том, испугает ли игра, а в том, как авторы распорядятся наследием. Until Dawn запомнилась не скримерами, а системой «бабочки эффекта»: каждое решение меняло судьбу персонажей. Казалось бы, идеальный фундамент для истории про семью Уорренов и их демонов. Но одно дело — тинейджеры в хижине, другое — каноничный хоррор, где зритель уже знает, чем всё закончится. Разработчики пошли на риск: сюжет не пересказывает фильмы, а предлагает оригинальную историю в той же вселенной. И это, пожалуй, главное достоинство новинки.
С первых минут игра берёт не скоростью, а звуком. Скрипящие половицы, шёпот за спиной, внезапная тишина после громкого удара — знакомый почерк. Визуально всё тоже на уровне: мрачные коридоры, тусклый свет и детализация, которая заставляет всматриваться в каждый угол. Но стоит отвлечься от картинки, как всплывают знакомые проблемы. Управление иногда кажется ватным, а камера в узких пространствах так и норовит застрять в текстурах. Мелочи? Для хоррора — нет. Когда ты пытаешься убежать от очередного духа, а герой цепляется за угол, атмосфера ломается.
Сюжетные развилки работают, но не всегда очевидно, к чему привело решение. Игра не балует подсказками, и это одновременно плюс и минус. С одной стороны, сохраняется напряжение и желание перепройти. С другой — некоторые концовки ощущаются не как награда за внимательность, а как случайность. В обсуждениях уже спорят, насколько честно работают триггеры. Кто-то называет систему «имбой для параноиков», кто-то ругает за непрозрачность. Истина, как водится, где-то посередине.
Отдельная тема — монстры. Дизайн существ получился жутким, но не всегда оригинальным: часть противников будто сошла со страниц старых добрых бестиариев. Зато их поведение радует. Они не просто ждут в скриптовых сценах, а патрулируют локации, реагируют на шум и могут застать врасплох. Именно в эти моменты игра напоминает, что хоррор — это не про «бу!», а про беспомощность. Жаль, что таких сцен не так много, как хотелось бы: ближе к финалу разработчики чаще полагаются на проверенные скримеры.
Технически проект чувствует себя бодро, но без сюрпризов. На консолях текущего поколения и ПК игра работает стабильно, хотя в густых сценах проседает частота кадров. Загрузки короткие, интерфейс минималистичный, но временами подводит отзывчивость меню. Для проекта, который делают авторы Until Dawn, это не критично, но и не украшает релиз. Хочется верить, что патчи поправят мелочи.
Сравнивать новинку с конкурентами по цеху сложно: на ум приходят разве что The Quarry и Man of Medan от Supermassive. На их фоне «Заклятие» выигрывает в атмосфере и лицензии, но проигрывает в вариативности. The Quarry давала больше свободы в решениях, а Man of Medan пугала замкнутым пространством. Здесь же баланс смещён в сторону кинематографичности — и это осознанный выбор. Поклонникам интерактивного кино зайдёт, любителям хардкорного выживания может показаться слишком линейным.
Стоит ли брать? Если вы фанат «Заклятия» и соскучились по качественным хоррорам с сюжетом — да. Если ждёте от игры революции в жанре — скорее нет. Это крепкий середняк с сильными моментами и знакомыми слабостями. И да, играйте в наушниках: звук здесь — половина успеха. А вот перепроходить ли ради всех концовок — решайте сами. Вопрос в другом: готовы ли вы снова бояться в темноте или предпочтёте пересмотреть фильм?





Комментарии
Пожаловаться на комментарий